[이동호의 미래세상] ‘AR·VR’ 10년 후 1800조원 시장된다
[이동호의 미래세상] ‘AR·VR’ 10년 후 1800조원 시장된다
  • 이동호 월드코리안신문 명예기자
  • 승인 2020.08.28 10:05
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우리나라 2019년도 정부 예산이 469조원이었다. 우리나라보다 3천만명이 더 많고 사회복지제도도 가장 잘 되어 있는 독일도 2019년도 예산이 463조원인데, 독일은 초등~대학교, 직업훈련 교육 등 모든 교육비가 무상이다. 그런데 10년 후이지만 AR·VR 글로벌 산업 규모가 1800조원이 된다는 것은 이 얼마나 큰 시장임을 짐작해 볼 수 있다. 좀 다른 이야기가 되겠지만 독일 정부 예산과 한국 정부 예산을 비교해 봐도 한국 정부 씀씀이가 비교우위상 자랑할 게 무엇인지 되씹어 봐야 한다, 그리고 예산의 씀씀이가 이러한 미래산업에 어떻게 집중 투자가 되고 있는지도 국민은 지켜봐야 할 의무가 있다. 

1968년 미국 컴퓨터 과학자 아이번 서덜랜드가 헤드셋 디스플레이를 처음 선보인 이후 가상현실(VR) 세계를 열기 위한 도전이 시작됐다. 컨설팅업체 PwC는 전 세계 가상현실(VR)용 기기 판매량 추정에서 2019년 1040만 대에서 2024년이면 2억4780만 대가 판매될 것으로 추정했다. 기하급수적 증가가 나타난다. 그리고 전 세계 가상현실(VR) 시장규모만 2019년 135억불(약 16조원)에서 2025년 1383억불(약 163조원), 2030년 4505억불(약 532조원)로 추정했다. 

코로나19로 B2C시장이 열린다

교육과 게임은 기업·개인 간 거래(B2C) 시장의 유망 분야다. KT가 지난달 코로나19 사태로 발이 묶인 학생들을 위해 'VR 어학연수 프로그램'이 VR 교육의 대명사가 될 정도로 주목을 받았다. 포스트 코로나 시대를 맞아 5G 보급과 함께 VR 게임 대중화 시대를 맞았다. 미 게임사 밸브의 VR 1인칭 슈팅 게임 '하프라이프 알릭스'의 전 세계 누적 판매량은 이미 100만 장을 넘어섰다. 업계에서는 판매량 100만 장을 넘긴 VR 게임이 그동안 단 한 개도 없었다는 점을 감안하면 게이머들이 “미친 게임이 나왔다”며 열광하는 모습은 VR 산업에서 게임의 성장 가능성이 크게 기대되는 것이다. 이밖에 문화·관광, 스포츠, 의료, 국방 등 가상현실(VR) 활용 사례는 더욱 늘어날 것이다. 

1인 1스마트글라스 시대

앞으로 1인 1스마트글라스 시대가 필연적으로 온다. 2030년이면 1800조원 시장을 삼성, LG, 구글, MS 경쟁체제로 AR·VR 시장을 견인할 것으로 PwC 컨설팅은 전망했다. 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 기반으로 한 확장현실(XR·Extended Reality)이 본격화할 기회가 온다. 확장현실(XR)을 실감경제로 표현하는 학자도 있다. 다시말하면 XR기술로 전문의 교육하고 VR로 환자를 치료하는 시대가 온다는 이야기다. 이런 연유로 PwC 컨설팅은 전 세계 AR·VR 시장 규모가 2019년 464억달러에서 2030년 1조5000억달러(약 1800조원)로 30배 이상 증가할 것으로 예상했다. 중장기적으로 볼 때 AR시장이 급성장하여 AR·VR 시장을 견인할 것으로 내다봤다. AR·VR 기술을 활용한 분야별 시장 규모를 보면 AR·VR 기반 제품 및 서비스 개발 분야가 3594억불로 1위, 의료 및 헬스케어 분야가 2942억불로 2위, 교육 및 훈련 분야, 프로세스 개선 분야, 소비재 및 유통 분야 순이다. 

AR·VR 산업이 갖는 난제

현실과 유사한 '또 다른 현실'을 원하는 대로 접할 수 있는 세상에 우리는 살고 있다. 바로 우주로도 가 볼 수 있고 어느 경기장에 앉아서 경기를 관람하는 실제인 듯한 기분도 느낄 수 있는 세상에 있다. 그런데 왜 진작부터 나와서 호기심을 끌었지만, 아직 가상현실 시장은 꽃을 못 피우고 있는가. 비전문가가 보더라도 헤드셋이 무겁고 불편하다. 그 다음 입체감과 몰입감을 얻는 대신 눈의 피로감과 어지럼증을 피할 수 없다. 이뿐 아니라 제대로 볼만한 콘텐츠를 구하기도 쉽지 않다. 이런 문제들은 많은 기업들의 실패 사례에서 증명된다. 2013년 IT 공룡 구글이 '구글 글라스'를 선보였지만 주목을 끌지 못했다. 또 페이스북 VR 자회사 오큘러스는 저가형 VR 헤드셋 '오큐러스 고' 판매를 시작했지만, 성과가 없었다. 

IT 공룡들의 VR·AR 연속 실패

2015년 뉴욕타임스가 미국 독자들에게 골판지로 만든 저가형 VR 헤드셋 '구글 카드보드'를 무료로 배달했다. 'NYT VR'이라는 앱을 통해 VR 다큐앤터리를 시청할 수 있었지만, 언론계에 별다른 반향이 없어 실패했다. 글로벌 전자업체들이 입체감과 몰입감을 얻기 위해 2010년부터 3D TV 선점 경쟁을 벌였으나 소비자들의 외면으로 삼성전자는 2016년에 3D TV 생산을 접었다. 2017년에는 LG와 SONY도 접었다. 이처럼 도전과 실패의 반복 속에 느닷없이 코로나19 사태가 언택드(비대면)와 초연결 시대를 광풍처럼 몰아 오고 있다. 이미 산업 현장에서는 VR·AR 글라스를 활용한 원격 정비와 진단 사례들이 속속 나타나고 있다. 따라서 기업 간 거래(B2B) 시장은 확실히 열리고 있는 게 확실한데 기업·개인 간 거래(B2C) 시장은 어떻게 될 것인가는 아직은 미지수이다. 또다시 실패한 것인지 장담할 수 없는 시점에 세계 최초로 LG유플러스가 가정용 AR글라스를 출시했다. 

LG유플러스의 세계 첫 AR글라스 출시

LG유플러스는 8월21일부터 5G용 유플러스(U+) 리얼글라스를 판매한다고 발표했다. 기업과 소비자 간 거래(B2C)가 나온 것은 세계 최초다. 이 제품은 안경처럼 글라스를 착용하면 랜즈를 통해 원하는 콘텐츠를 보여주는 웨어러블(입는) 장치다. 투명한 랜즈에 애플리케이션(앱)이나 콘텐츠를 띄어주며, 사용자들은 서비스를 이용하면서도 앞을 볼 수 있다. U+ 리얼글라스를 쓰고 스포츠 중계를 보면 TV보다 몰입감이 뛰어나며, 경기를 잘하는 선수가 누군지 경기를 보면서 검색창을 통해 선수를 알아 볼 수도 있다. 또 유튜브 영상을 보면서 요리나 가구 조립도 할 수 있다. 스마트폰과 연동되어 움직이면 화면 안의 빔이 따라 움직이며 3개 앱을 동시에 띄워 놓을 수도 있다. 

AR글라스 출시가 VR·AR 시대를 앞당긴다

기존에 구글과 MS에서 출시됐던 글라스는 2천달러(약 240만원) 선으로 가격 부담이 많았고 무게도 300g(일반 안경 30~50g)이 넘었다. 이에 비해 U+ 리얼글라스는 판매 가격이 66만9천원(부가세 포함)으로 상대적으로 저렴하며 무게도 88g으로 휴대성도 갖췄다. 만일 AR 서비스에 관심이 있어 구매를 결정할 경우 '5G 프리미어 플러스'(월 10만5000원·VAT포함) 이상 요금제를 가입하면서 '스마트기기팩'을 선택하면 U+ 리얼글라스를 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 36개월 할부 시 월 1만1525원 수준이다. LG유플러스는 올 하반기에 미국 AR·VR 협업 플랫폼 개발기업 스페이셜과 협업해 원격회의 시스템도 출시하겠다고 밝혔다. 

AR·VR 시대 성패는 콘텐츠다

이런데도 AR 대중화의 관건은 다양한 콘텐츠의 확보가 성공의 키이다. 현재 LG유플러스의 AR 콘텐츠는 지난 7월 말 기준 총 2200여 편이었다. 작년 말(1700여 편)보다 30%가량 늘어났고 올해 말이면 국내 통신사 중 최다 3000여 편에 달할 전망이다. 콘텐츠 제작을 위해 LG유플러스는 작년 5월 국내 최초로 서울 서초동에 AR 스튜디오를 열었다. 연내 AR 콘텐츠 확대를 위해 고양시 일산에 서초동 규모보다 두 배 이상 큰 제2 AR 스튜디오를 개관한다. AR 기능이 추가된다면 LG유플러스의 모바일 플랫폼인 U+AR가 한국판 '스냅챗(Snapchat)'이 될 가능성도 있다. 미국 모바일 메신저 스냅챗은 이용자의 얼굴을 아기처럼 바꿔주는 'AR 필터' 등 다양한 AR 효과를 제공하며, 매일 전 세계에서 1억7000만명이 평균 30번 AR 기능을 이용해 사진·동영상을 공유한다. LG유플러스가 5G 시대의 꽃인 AR 월드 세상을 선점할 날도 멀지 않았을 거라 상상도 해본다. 

필자소개
월드코리안신문 명예기자
중국 쑤저우한국상회 고문
중국 쑤저우인산국제무역공사동사장
WORLD OKTA 쑤저우지회 고문
세계한인무역협회 14통상위원장



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