[이종호의 포스트 펜데믹 로드맵-㉞] 가상현실 테크놀러지는 인류발전 기여
[이종호의 포스트 펜데믹 로드맵-㉞] 가상현실 테크놀러지는 인류발전 기여
  • 이종호 한국과학기술인협회장
  • 승인 2022.02.05 07:48
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사이버섹스 즉 컴퓨터를 통해 이루어지는 섹스는 ‘인터넷’이란 말이 생기기 전인 1980년대 초로 그 유래가 거슬러 올라간다. 당시 애플, MSX 등 8비트급 PC를 사용하던 컴퓨터 마니아들은 여성의 옷을 하나씩 벗기는 ‘스트립 포커’ 같은 게임을 했다. 이 게임은 1980년대 후반 들어 IBM-PC의 확산과 함께 더 한층 발전을 이루어 일본의 아케이드게임에서 폭발적인 인기를 끌었다.

스트립포커 게임류는 필자가 1990년대 후반 보건복지부의 한국컴퓨터게임산업중앙회점검위원회위원장을 할 때에도 가장 많이 나온 게임 소프트웨어 중 하나이다. 국내 아케이드 게임장에서 이를 즐긴 사람도 많을 것인데 외국의 프로그램은 게이머가 모든 과정을 통과하면 완전 나체의 여자가 등장하지만, 한국의 경우는 불행하게도 나체의 여자가 아니라 옷을 입고 나온다. 툴툴거리는 사람들이 많이 있었던 모양이지만 당시의 청소년 보호법에 나체 등장이 법에 저촉된다는 것을 이해할 것이다.

인간의 2대 본능이 식욕과 섹스라는 것은 잘 알려졌지만, 섹스가 현대인들에게 노출되기 시작한 것은 얼마 되지 않는다. 학자들은 일반적으로 300여 년 전 영국의 산업혁명이 섹스의 공개화를 촉진시켰다고 설명한다. 산업혁명의 성공으로 탄생한 자본주의의 물결이 세계적으로 퍼져나가 기존의 사회질서를 재편하는 과정에서 자연스럽게 섹스도 공론화되기 시작했다는 것이다.

물론 학자들에 따라 섹스가 본격적으로 세계인들에게 노출되기 시작한 것은 20세기 초반에 출간된 D. H. 로렌스(D. H. Lawrence)에 의해서라고 설명한다. 그는 『차타레 부인의 사랑』에서 한 여인이 성적으로 눈을 떠가는 과정을 통해 혼외정사를 스스럼없이 적었다. 또한 수세기에 걸친 성에 대한 무지와 터부로 육체의 신비스러운 경험에 대해 공개적인 토론조차 거부하는 사회를 비판했다.

현대인으로서는 이해가 되지 않는 일로 보일지 모르지만 로렌스가 소설을 쓸 때만 해도 소설에서 성을 다루는 것이 간단한 일이 아니라는 것을 인식할 필요가 있다. 더구나 1928년에 출간된 『차타레 부인의 사랑』이 1960년 영국 법원에서 해금 판결이 날 때까지 비판과 조소의 대상이었을 정도였다. 물론 법원의 판결로 이 책이 일약 세계적인 베스트셀러가 되었지만.

이러한 경향은 미국에서도 마찬가지이다. 1940년 전에만 해도 미국에서 피임에 관한 이야기를 입에 올리면 범죄자 취급을 받았다. 뉴욕주 법 제1142 조인 일명 ‘컴스톡 법’에 의하면 피임에 대한 정보를 주고받는 일 자체를 ‘음란’으로 규정하고 이를 어기는 자는 5년의 징역이나 5,000 달러의 벌금형에 처했다. 다만 의사가 질병을 예방하기 위해 구두로 정보를 제공하는 일은 허용되었는데 이때 질병은 ‘성병’을 의미했다. 일반 여성들은 피임에 대한 정보가 부족하므로 임신한 후 적절한 조처를 받지 못하여 건강을 해치거나 죽기 십상이었다.

그런데 1945년 처음 보고된 경구용 피임약은 여성을 임신의 공포로부터 해방시켰다. 이어 1948년 미국의 성생활에 관한 『킨제이 보고서』가 발표되어 사회적 반향을 일으켰다. 『킨제이 보고서』에 의하면 전 미국 여성의 50% 및 졸업한 여대생의 60%가 혼전 성 경험이 있고 기혼녀의 약 25%가 혼외정사를 가졌다. 이 보고서는 당시로서는 거의 금기시되었던 주제들인 혼외정사, 동성애, 자위, 매춘 등을 공식적으로 다루었다는데 큰 충격을 준 것이다.

섹스가 인간의 본능 중에 하나라는 것은 2002년 발표된 『섹스 서베이』의 발표로도 알 수 있다. 미국․영국․프랑스․독일․인도 등 22개국의 성인 5만여 명을 대상으로 인터넷을 통해 조사를 했는데 조사 결과는 매우 놀랍다. 전 세계 사람들이 일년 평균 139번의 섹스를 한다는 것이다. 물론 나라에 따라 차이가 있는데 프랑스는 169번으로 횟수 면에서 1위를 차지했고 가장 적게 섹스하는 나라는 싱가포르인데 그 숫자도 110회나 된다. 적어도 일 년의 1/3 이상을 섹스에 할애한다는 것이다.

그리스 신화에 따르면 사람의 조상은 원래 남녀가 합해진 양성체라고 한다. 몸은 둥글고 손발이 합하여 네 쌍, 얼굴이 둘, 등은 함께 붙어 있었다. 그런데 몸은 붙어 있지만, 머리가 둘이라 지능도 뛰어나 신에게 함부로 대들기도 했다. 신들은 인간의 무례함에 화를 내고 결국 제우스가 사람을 둘로 나누기로 했다. 인간이 둘로 나뉘면 신체나 지적 기능이 훨씬 약해져 신들이 인간들을 상대하는데 훨씬 수월할 것으로 생각했기 때문이다. 이로 인해 사람은 태어나는 순간 남녀로 구분되었지만 원래 하나였기 때문에 예전처럼 하나가 되려 서로 다른 반쪽을 찾게 되었다는 설명이다.

그리스 신화에 의한 섹스의 어원은 동사형으로 ‘남녀로 가른다’라는 뜻이다. 이것이 14세기 종교개혁 이후 라틴어 성경을 영어로 번역하는 과정에서 ‘이미 남녀로 갈라진 상태’라는 명사형으로 사용되기 시작했다. 섹스의 순수한 의미는 성교난 성관계가 아니라 출생 당시 남녀로 갈라진 상태 즉 생물학적인 성별이었다.

섹스에 대한 시각은 명확하게 구분된다. 첫째는 섹스가 원초적인 본능이기는 하지만 종족 번식을 위한 것 외에는 좋을 것이 없다는 것이다. 섹스가 충동과 감정의 부조화를 일으키며 제어하기 힘든 설질을 가지고 있으므로 사람들은 성이라는 것으로부터 자신을 보호해야 한다는 것이다.

반면에 인간이 일 년의 1/3이상 섹스에 할애하는 것은 성행위가 인생에 있어서 아주 큰 즐거움을 가져다주는 행위 중 하나이기 때문이다. 또한 섹스에 사랑이 포함되어 있다는 것도 중요한 요소이다. 물론 성이 사랑의 전부는 아니지만 사랑은 곧 성으로 이어져 수많은 예술 작품에 사랑이 나타난다. 이는 개인들의 삶에 있어 성이 얼마나 중요한 부분인가를 보여준다.

그런데 인터넷이 현재와 같이 폭발적인 보급에 성공한 또 다른 요인이 사이버섹스라는 것에 이론을 제기하는 학자들은 없다. 한마디로 인터넷 상에서 섹스 사이트가 활성화되지 않았다면 인터넷 자체가 시들해졌을 것으로 추정한다.

신기술 보급 속도, 즉 시장에 처음 나와서 1,000만 명의 대중에게 보급되기까지 걸리는 기술보급 시간을 보면 인터넷이 예사롭지 않은 괴물이라는 것을 알 수 있다. 강준만 박사는 마이클 해머의 계산을 예로 들었다.

휴대용 무선호출기는 41년, 팩시밀리는 22년, VCR은 9년, CD 플레이어는 7년, PC는 6년이 걸렸는데 웹 브라우저는 10개월이 걸렸다. 조나단 아론슨도 기술발전 속도를 조사했는데 미국 시장의 25퍼센트에 침투하기까지 걸린 햇수를 보면 1873년에 발명된 전기는 46년, 1876년에 발명된 전화는 35년, 1906년에 발명된 라디오는 22년, 1925년에 발명된 텔레비전은 26년, 1975년에 발명된 PC는 15년, 1983년에 발명된 이동전화는 13년이 걸렸는데 1991년에 발명된 인터넷은 7년 밖에 걸리지 않았다.

새로운 미디어가 나올 때마다 섹스는 폭발적인 이용도를 보였다. 홍성욱은 인쇄술이 발명되자 음란서적이 쏟아져 나왔고, 사진기가 나오기 무섭게 음화가 등장했으며 영사기와 전화가 나오자마자 성인영화와 폰센스가 나왔으며, 초기 비디오 시장의 70퍼센트가 성인비디오였다는 사실은 새로운 미디어의 등장과 포르노그라피의 범람이 불가분의 관계가 있다고 지적했다.

프랑스의 경우 지금도 인터넷보다는 1983년에 프랑스가 개발한 정보통신단말기인 미니텔(한국에서 도입하려다 실패했음)이 큰 성공을 거둔 것도 성인용 사이트 덕분이었다. 독일에서도 섹스가 인터넷의 보급에 큰 기여를 했다. 플로리안 뢰처에 따르면 ‘어떤 의미로는 유흥산업의 촉매제로서 섹스, 도박 산업 등에 전자 시장의 문을 활짝 열어 놓았다. 밤에 이용되는 정보 조회의 절반이 섹스에 관련된 내용이다.’고 말했다.

인터넷을 사용하는 사이버섹스가 이와 같이 커다란 반향을 받을 수 있는 것은 바로 곁에 있는 배우자나 연인과 직접 피부를 접촉하며 나누는 실제 섹스만이 아니라 얼마든지 내가 원하는 이상적인 대상과 언제 어디서나 교감을 느끼고 또 각종 질병의 두려움까지 없는 사이버 섹스 시대를 열 수 있기 때문이다. 초라한 조그마한 방에 있으면서도 얼마든지 세계적인 헐리우드 배우 샤론 스톤, 카메론 디아즈, 모니카 베루치, 소피 마르소, 제니퍼 로랑스, 브래드 피트, 조지 클루니 등을 초대(?)해 가상이나마 화려한 섹스의 쾌감을 만끽할 수 있다.

특히 사이버섹스는 불가피하게 떨어져야 할 부부나 연인에게 상당히 긍정적인 효과를 발휘한다. 누구나 마음만 먹으면 일하는 중 잠시 시간을 내 멀리 떨어져 있는 부부나 애인과 연결, 아무도 없는 자기 사무실에서 은밀하게 성행위를 즐길 수 있다. 즉, 인터넷으로 시각-청각-촉각의 지각능력을 갖춘 원격시스템이 연결되면 인류의 성생활 방식은 획기적으로 바뀔 가능성이 높다.

사이버섹스를 찬동하는 사람이 가장 크게 주목하는 것은 실제의 성생활에도 도움을 준다는 것이다. 이미 가상현실기법이 남성의 발기불능증 치료에 탁월한 효력을 발휘한다는 것이 확인되었다. 이탈리아의 제노바 대학 과학자들은 22~75세의 남성 임포환자 50명을 대상으로 25주에 걸쳐 가상현실 치료를 한 결과 84%의 완치율을 보였다고 발표했다.

익명성이 보장되는 사이버 공간에서는 사이버 섹스가 성행위의 주류로 자리 잡을 가능성이 크다. 또 임신할 가능성이나 성병에 걸릴 위험도 없고, 잡다한 전화나 사람들 사이에서 어색한 만남을 가질 필요도 없다. 상대의 마음을 아프게 하지 않아도 된다. 언제 어디서나 섹스를 즐길 수 있으며 원하는 상대를 마음대로 선정할 수도 있어 이들 섹스가 현대인의 생활 습성과도 맞는다는 설명도 있다.

사이버섹스의 장점은 가장 안전한 섹스라는 점이다. 실제 성행위가 일어나지 않더라도 유사한 자극을 받을 수 있다. 가상현실이 다른 미디어와 구분되는 것은 사용자의 육체가 환영 속에 직접 들어가고 그 환영이 일찍이 경험해 보지 못했던 모든 방향으로 무한정 뻗어나갈 수 있는 공간을 만들어주는데 있다. 가상현실 기술의 발전에 따라 사이버섹스가 현재보다 훨씬 감각적으로 변한다고 하더라도 그것을 경험하는 것은 잠시 환상에 빠진다는 점이다. 사이버섹스를 위한 장비는 오로지 가상의 행동에 대한 실제의 자극을 전달하도록 프로그램된 것에 지나지 않는다. 즉 사이버섹스의 안전성을 감안할 때 앞에서 지적된 문제점은 그다지 우려할 정도가 아니라는 설명이다.

그러므로 사이버섹스에 긍정적인 사람들은 미래의 섹스는 현재와는 다소 다르다는 생각에서 출발한다. 가상현실이 실제로부터의 도피라고 이야기하는 것도 부적합하다고 말한다. 그것이 오히려 대안적 실재를 제공해 주기 때문이다.

온라인 세계에 처음 발을 들여놓은 사람들을 가장 먼저 끌어들이는 메뉴가 채팅류이다. 매일 새로운 사람을 만나고 매일 새로운 사람이 될 수 있다는 것은 사이버스페이스의 가장 큰 장점 중의 하나이다. 존 페리 발로는 인터넷을 인간이 불을 발견한 이후 가장 위대한 성취라고 말한다. 그가 볼 때 인터넷으로 연계되는 가상의 관계와 공간이야말로 완전한 표현의 자유와 평등을 실현할 수 있는 인류의 마지막 신개척지로 인식하기 때문이다.

또 하나의 장점은 사이버섹스에서 주체적인 섹스가 가능하다는 점으로 가상현실에 들어가는 사람은 누구나 주인공이며 중심이 된다. 그는 가상현실에서 유일한 실재로 프로그램 자체가 제공하는 정점의 위치에 선다. 그러므로 참가자는 주위의 환경과 분위기를 자신의 취향대로 선택할 수 있으며 사이버스페이스에서 나오는 순간 현실로 곧바로 돌아올 수 있다는 점이다.

3D를 활용하는 실감형(VR, Virtual Reality) 콘텐츠는 매우 놀라운 사이버섹스 시대를 예견하고 있다. VR 시뮬레이터 헤드셋으로 3D 환경에서 사용할 수 있는 포르노인데 사용 방법은 대규모다중사용자온라인롤플레잉게임(MMPORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game)과 비슷하다.

사용자는 자신이 원하는 타입의 상대방을 고를 수 있다. 즉, 피부색, 키, 가슴 크기, 엉덩이 크기, 근육, 몸무게 등을 선택할 수 있다. 또 장소도 고를 수 있어 바닷가, 산, 침대, 자동차, 호텔 등 다양한 상황에서 섹스를 하는 착각에 빠지게 할 수 있다. 직접 손으로 상대방을 애무하는 느낌뿐만 아니라 상대방으로부터 오럴섹스 등을 받을 수도 있다. 더구나 게임 속 포르노는 단지 포르노를 위해서 게임을 하는 것이 아니라 게임을 하는 도중에 하나의 일과처럼 성행위를 할 수 있게 만들 수도 있다. 나아가 상대방으로부터 오럴섹스 등을 받을 수도 있다.

이러한 3D 포르노게임은 ‘사람과 사람’의 성행위가 아닌 ‘사람과 가상현실’의 성행위를 일반화한다. 여성과 남성이 만나서 서로 교감을 쌓고 성행위를 하는 것이 아니라 자신들의 성적 욕구만을 교감 없이 충족시키는 시대가 되는 것이다.

그러나 사이버 섹스가 인간들의 ‘최고의 환각제’가 될 것이라고 걱정하는 사람들이 있는 것은 사실이다. 사이버 섹스가 사랑의 감정을 공유하거나 생명 탄생을 위한 것이 아니라 쾌락과 유희만을 위한 놀이의 형태로 변질될 수 있기 때문이다. 좀 더 상상력을 동원하면 다소 변태스런 이야기지만 60세의 남자가 30세의 여성이 되어 가상섹스를 즐기고 원하는 만큼 많은 사람들과 집단 섹스도 가능하다. 나이 많은 사람이 10대라고 하여 원조교제 또는 변태 성행위를 할 가능성도 있다.

젊은 남자가 여자로 가장하거나 나이 많은 사람이 10대라고 하여 원조교제 또는 변태 성행위를 할 가능성도 있다. 매춘 행위도 문제다. 임신의 염려가 없고 에이즈나 매독 같은 성병 감염을 걱정하지 않아도 되는 대신 신종 사이버 매춘이 극성을 부릴 우려가 크다. 전혀 예기치 못한 새로운 형태의 사회 문제가 야기될 수도 있다. 예컨대 배우자가 사이버 섹스 대상을 간통으로 소송을 제기한다면 어떻게 될까.

가상현실에 대한 가장 큰 문제는 사이버섹스가 인간의 윤리와 도덕에 어떤 영향을 미칠가하는 점이다. 가상현실과 관련한 윤리적 문제는 현실세계에서는 중요한 일들이 가상 세계에서는 왜곡되어 하찮게 여겨지기 십상이라는 점이다. 즉 가상현실이 인간의 도덕적 잣대를 흐리게 한다. 가장 우려하는 것은 비도덕적인 행위들도 가상세계에선 심각한 결과를 초래하지 않으므로 기존의 도덕성은 가상세계에서 허물어져 버린다는 점이다.

심리적 사회적 문제도 간단하지 않다. 가장 학자들이 우려하는 것은 기계가 만들어낸 가상현실 속에 들어가 진짜 세계와의 접촉을 꺼리게 될 확률이 적지 않다는 것이다. 가상현실 속에 갇혀버리는 신종 정신분열증이 생길수도 있다. 가상현실의 문제는 시작과 끝이 명확치 않다는 점이다. 고글 바깥의 현실 세계로 돌아오도록 사용자를 설득할 만한 장치가 없다는 것도 문제다. 맥길대학의 카트라이트 교수는 다음과 같이 지적했다.

‘누군가 환상 속에서 살인을 저지르거나 또 성적 취향이 폭력적이거나 변태라면 어떻게 할까. 현실이 아니어서 다행인가?’

물론 사이버섹스 역시 프로그램 자체가 갖는 제약을 벗어날 수는 없다. 아무리 현실감이 있는 그래픽과 촉감을 제공해 주더라도 현실이 아니라 가상공간이기 때문이다. 나이 많은 사람들이 사이버섹스로 잃어버린 능력을 되찾게 된다면 이를 뿌리치기 힘든 유혹임은 틀림없다.

여하튼 섹스의 속성을 감안하면 일부 학자들은 가까운 미래, 포르노의 개념이 바뀌어야하며 포르노에 대한 관련 법규도 변화되어야 한다고 주장한다. 18〜19세기에는 ‘포르노’ 하면 문학작품 등의 활자 매체를 떠올렸지만, 20세기에는 사진과 동영상의 발달로 보는 이미지로 바뀌었고 20세기 후반부터 ‘포르노’ 하면 성인 전용 영화관에서 사용되는 영화, 가정용 비디오 영화, 인터넷을 활용한 동영상이라는 개념이 강하다.

많은 우려에도 불구하고 가상현실 테크놀러지는 인류 발전에 기여할 엄청난 잠재력을 가지고 있음은 틀림없다. 중독이라든가 여러 가지 사회 윤리적 문제들에 대한 기우가 있지만 이 역시 과거에 당면했던 신기술에 대한 반대와 마찬가지로 인류의 미래를 개척한 방식의 하나로 간주될 수 있다는 것이다. 섹스 자체가 인간이 갖고 있는 본능 중에 하나임을 잊어서는 안 된다는 설명이다.

필자소개
고려대학교·대학원 졸업, 프랑스 페르피냥대학에서 공학박사 학위 및 과학국가박사 학위
한국과학기술연구원(KIST), 한국에너지기술연구원에서 연구 활동
저서: 「침대에서 읽는 과학」, 「4차 산업혁명과 미래 직업」, 「로봇은 인간을 지배할 수 있을까?」, 「유네스코 선정 한국의 세계문화유산」, 「유적으로 보는 우리 역사」 등 100여권



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